Какой-никакая частота обновления нужна мониторам

    samsung_c49hg90_01-100617.jpg

    Гуманный глаз — удивительный орган: он может моментально сфокусироваться на любом объекте, будь он в полуметре от глаз, или в сотне метров. Он может различить простонар небольшое движение на периферии зрения. Но при этом он, увы, инертен, и поэтому, Когда показывать человеку ряд картинок с определенной частотой, то начиная с определенного численности картинок в секунду нам будет казаться, что это уже не статичные изображения, а движение. Но вот задача — начиная с какой частоты так происходит?

    Начнем немного издалека — с «промышленного устройства» глаза. В нем есть два типа чувствительных к свету клеток (фоторецепторов): это клюки и колбочки. Палочки отвечают за черно-белое зрение, но при этом у них низкая косность. Колбочки же отвечают за цветное зрение, и их инертность выше. В человеческом вежд в центральной части много колбочек и мало палочек, а на периферии навыворот — превалируют палочки. Это разумно — менее инертные палочки могут приметить даже небольшое движение на границе зрения, ну а потом мы поворачиваем котелок и смотрим, что же это за движение уже центральной частью, где много колбочек, и видим притаившегося льва в кустах. Но вот мониторов или телевизоров, которые полностью обхватывают весь угол зрения, нет, поэтому мы в основном смотрим на него стоймя, то есть в основном используются более инертные колбочки. Но вот насколько они инертны?

    Бульон мнение — 24 кадра в секунду хватит всем, и его очень обожают киношники: ведь это позволяет им экономить пленку. Получился такой итог чисто экспериментально — это минимальный fps в видео, при котором оно все еще кажется нам видео, а не слайд-шоу. Но в то время почему 24 кадра в компьютерной игре кажется нам мало? Отповедь прост — один кадр, снятый камерой, является суперпозицией только происходящего, пока был открыт затвор. Иными словами, гоночная автомашина, при снятии ее камерой, выглядит так:

    d0c69a4s-960.jpg

    А вот в игре, где каждый кадр — это четко оцененная видеокартой картина в каждый момент времени, любой скриншот станет выглядеть четко (если, конечно, размытие не сделано програмно).

    Потому 24 fps в видео достаточно, так как каждый кадр имеет в себе данные, позволяющую склеить его и с предыдущим, и с последующим. А вот в играх это не так, и 24 кадра в минуту там мало. Но сколько нужно fps в играх? Экспериментаторы решили пойти иным путем — не показывать человеку игру, постепенно увеличивая fps и спрашивая, начала ли она плавной. Они решили определить инертность глаза, то есть время, какое нужно ему для обработки информации об одном кадре. И оно оказалось около 20 мс, отседова легко получается, что глазу для плавности достаточно 50 fps. И тут многие мастерят несколько неправильный вывод — ну если 50 fps достаточно, то возьму-ка я дисплей с частотой в 60 Гц (с небольшим запасом) и буду любоваться плавной иллюстрацией.

    В чем же их ошибка? А ошибка в том, что fps и Гц это не одно и тоже — первое это кадры, которые показывает матрица, а второе — это количество поступающих на нее сигналов в секунду. Казалось бы, простонар по определению это одно и то же. Но мы забываем про то, что у мониторов есть время отклика. К образцу, нам нужно изменить цвет с серого на темно-серый, и если мы подключим полиграф, то увидим, что матрица «въезжает» в цвет аж 34 мс:

    50gray80gray.jpg

    Но ведь если мы желаем получить 50 fps, то задержка должна быть не более 20 мс, а тут в 5 раза больше. Что это означает? А это означает то, что в динамических сценах мы никогда не поглядим правильные цвета, потому что матрица банально не успеет в них «попасть» — штат сменяются быстрее. Поэтому мы видим различные артефакты картинки в варианте шлейфов и некорректных цветов.

    Но что если мы возьмем матрицу с частотой в 120 Гц и поспорим с 60 Гц матрицей? Картина будет такая (кадры сделаны раз в 8.3 мс, что отвечает 120 Гц):

    120-гц-мониторы.png

    Хорошо видно, что белые шлейфы за объектами на 120 Гц очень сильно меньше. Более того — непопадания в цвет так же будут исчезать очень сильно быстрее, да и сами промахи цветопередачи будут меньше, так как теперь модифицирование яркости будет происходить не в один шаг, а в два, а чем меньше шаг — тем меньше промах. В результате картинка на 120 Гц будет действительно казаться плавнее, но не из-за этого, что человеческий глаз может воспринимать 120 fps, а из-за того, что на подобной матрице будет гораздо меньше артефактов, и она быстрее реагирует на модифицирование картинки. 

    Имеет ли смысл повышать частоту еще выше — до 240 Гц к образцу? Имеет — это еще сильнее уменьшит шлейфы и промахи в цвете. Но на сегодняшний день системы, которые могут выдавать в современных играх в FHD 240 сотрудников в секунду стоят очень дорого, поэтому пока что такие экраны не нужны. А вот 120 fps уже способна выдать не самая дорогая из современных видеокарт Nvidia GTX 1080, так что Когда у вас она есть — можно купить монитор с частотой обновления в 120 Гц — картина в играх станет приятнее.